Segundo a revista CDEXPERT, as jogatinas online existem há muito mais tempo do que muitas pessoas imaginam.
Quando o assunto é sobre o início da história dos jogos online, por algum motivo estranho, as pessoas acham que a história é sobre 1994 ou 95, pois o público em geral realmente acredita que as fantásticas jogatinas online começaram nesta época, além de também acreditarem que tudo isso começou com jogos como Doom, este um verdadeiro clássico, e Warcraft.
E seguindo essa linha de raciocínio, não é dificil concluir que para o povo em geral aquele era o começo da Internet, e os games mais jogados naquele tempo seriam os jogos iniciais na era online, pois foi nesta época que os grandes fabricantes de jogos começaram a adicionar em seus games a opção de conexão via Internet.
E quando teria então começado o mundo da jogatina online?
As primeiras partidas de jogos online tiveram início em 1969. Isso mesmo, há mais de 35 anos atrás pessoas já realizavam disputas online, claro que com uma tecnologia bem deficiente, quando comparada com a tecnologia dos dias de hoje.
A história que será aqui descrita, com certeza, não será completa e definitiva. A minha intenção aqui, é, mostrar a origem de toda essa febre que embala as noites e dias de milhares de pessoas do mundo todo.
Jogos Online
quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011
Nintendo 64 da Nintendo - A história e informações técnicas
Lançado em 23 de Junho de 1996 no Japão e em 29 de Setembro nos EUA, o Nintendo 64 contava com apenas três títulos de lançamento: Super Mario 64 , Wave Race 64 e PilotWings 64. Já quando foi lançado na Europa, em 1 de Março de 1997, o console contava também com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire.
Url simplificado by www.Venha.Me:
Acessos: 3593 O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto).
Considerada inovadora na época de seu lançamenta, a consola era dotada de um processador gráfico projectado pela Silicon Graphics, o que possibilitou gráficos de qualidade inédita com profundidade de cor de até 64 bits. A Nintendo 64 também contava com um avançado processador de áudio, o que permitiu a alta qualidade da trilha e efeitos sonoros, também inéditos na história dos consoles.
Toda essa complexidade tinha seu preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube.
Mas, apesar de tudo, o console continua conquistando legiões de fãs, nem tanto na console mas no PCs através da emulação. O melhor programa desenvolvido para esta tarefa actualmente é o Project64 que está na versão (não-oficial, foi modificada por fãs-hackers) 1.7.0.54 com suporte ao controle do Wii e emulações praticamente perfeitas, fazendo a alegria dos fãs.
Jogos
O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nas suas consoles. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na leitura de um chip de ROM são muito maiores do que as de um CD-ROM, durabilidade e segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o equipamento correto.
Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho sobre outras mídias destaca-se a capacidade de carregar dentro de sí co-processadores, chips de função específicas ou ainda micro-códigos e linguagens de programação personalizados. Isso garantia, alêm de uma maior liberdade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie de expansão de hardware "via jogo", característica tal completamente ausente em outros tipos de´mídia.
Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos jogos. O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excepções, pois utilizava uma tecnologia especial de compressão de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem incluídos, embora em menor qualidade em relação às versões para outros consoles que utilizavam CD-ROM.
A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Squaresoft (responsável pelos jogos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de exclusividade à Sony.
Os jogos do Nintendo 64 que mais tiveram sucesso foram:
Super Mario 64
Star Fox 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Mario Kart 64
Mario Party
Mortal Kombat 4
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero
Mortal Kombat Trilogy
Paper Mario
Pokémon Stadium
Pokémon Stadium 2
Super Smash Bros.
Wave Race 64
Além disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira Rare (Que agora pertence à Microsoft), com muitos jogos celebrados:
GoldenEye 007
Banjo-Kazooie e sua continuação Banjo-Tooie
Perfect Dark
Blast Corps
Conker's Bad Fur Day
Diddy Kong Racing
Donkey Kong 64
Jet Force Gemini
Killer Instinct Gold
Mickey's Speedway USA
O último jogo lançado na Europa foi Mario Party 3 (2001), enquanto nos EUA foi Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002).
A Nintendo passou a usar mídias ópticas no GameCube, o GameCube Optical Disc, Mini DVD mais difícil de piratear do que formatos tradicionais. O Wii usa DVDs tradicionais.
Acessórios
Controller Pak - (as vezes chamado nos jogos que o requisitavam de Memory Pack) - um cartão de memória onde o jogador podia salvar seu progresso e configurações dos jogos. Os modelos vendidos pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memória, divididos em 123 páginas. Alguns modelos produzidos por terceiros ofereciam maior capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessório, pois a Nintendo preferiu utilizar memória interna nos cartuchos (EEPROM, Flash ou SRAM) para salvar o progresso.
Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito elétrico do aparelho (sem ele o aparelho não pode ser ligado). Pode ser substituído pelo Expansion Pak.
Expansion Pak - um cartucho de expansão de memória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessório opcional, permitindo o uso de um modo gráfico em alta resolução (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Alguns jogos não funcionavam sem ele: Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok. Embora funcionasse sem o acessório, a maior parte do jogo era inacessível sem ele.
Rumble Pak - um acessório que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibrações e solavancos aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64. Sofreu algumas críticas, pois além de ser um acessório opcional e que utilizava duas pilhas AAA, não permitia que o Controller Pack fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabricantes resolveram o problema, desenvolvendo uma versão do acessório com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessária a remoção do mesmo para se salvar o jogo.
Transfer Pak - um acessório que ligado na parte inferior do controle permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey's Speedway USA.
64 Disk Drive - Um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expansão inferior do console. Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas no Japão através da rede on-line RANDnet, ao invés de comercializá-lo nas lojas. Pouquíssimos jogos foram lançados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e lançada em cartucho. Um deles, Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessório também contava com um modem embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD.
Cores e edições especiais
Padrão
O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvão".
Jungle Green/Extreme Green
O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64.
Série Multi-sabores
Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. Haviam 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja).
Banana
Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas.
Ouro
Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us.
Pokémon Pikachu Nintendo 64
Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokémon como Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão laranja.
Clear Blue and Red
Última versão, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia rosa.
Recepção e vendas
No início, o N64 teve boas vendas no Japão, porém não conseguiu manter o ritmo e logo perdeu a segunda posição para o Sega Saturn , que fez um grande sucesso por lá ,as vendas cairam mais ainda quando a SEGA lançou o Dreamcast em 1998 que possuia hadware mais desenvolvido e poderoso,e que mais tarde seria o seu ultimo console ,. Nos EUA e Europa o N64 assim como o Dreamcast foi bastante bem-sucedido.
A Nintendo garantiu o segundo lugar na guerra de consoles, atrás do PlayStation, tendo os dois consoles 40% (N64) e 51% (PS) do mercado ocidental. Isso foi conseguido graças às séries consagradas da Nintendo (ex.: Mario e Zelda), exclusivas de seus consoles. Apesar da imagem "infantil" da Nintendo, jogadores crescidos se atraíram por títulos como GoldenEye 007, Resident Evil 2, Shadow Man, Doom 64 e Quake II.
Aproximadamente 32 milhões de Nintendo 64 foram vendidos. Não é muito, comparado aos 100 milhões do PlayStation, mas supera as vendas globais do Sega Saturn e mesmo de videogames posteriores como o Xbox e o GameCube.
Especificações técnicas
Desenhado pela Silicon Graphics;
CPU: R4300i 64-bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS;
Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ;
RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus;
Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resoluções variando entre 256x224 e 640x480
Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polígonos texturizados por segundo;
Som usa os co-processadores, 44.1kHz, até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e everb/Chorus;
Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparência, filtro bilinear, Z-buffer
Url simplificado by www.Venha.Me:
Acessos: 3593 O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto).
Considerada inovadora na época de seu lançamenta, a consola era dotada de um processador gráfico projectado pela Silicon Graphics, o que possibilitou gráficos de qualidade inédita com profundidade de cor de até 64 bits. A Nintendo 64 também contava com um avançado processador de áudio, o que permitiu a alta qualidade da trilha e efeitos sonoros, também inéditos na história dos consoles.
Toda essa complexidade tinha seu preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube.
Mas, apesar de tudo, o console continua conquistando legiões de fãs, nem tanto na console mas no PCs através da emulação. O melhor programa desenvolvido para esta tarefa actualmente é o Project64 que está na versão (não-oficial, foi modificada por fãs-hackers) 1.7.0.54 com suporte ao controle do Wii e emulações praticamente perfeitas, fazendo a alegria dos fãs.
Jogos
O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nas suas consoles. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na leitura de um chip de ROM são muito maiores do que as de um CD-ROM, durabilidade e segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o equipamento correto.
Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho sobre outras mídias destaca-se a capacidade de carregar dentro de sí co-processadores, chips de função específicas ou ainda micro-códigos e linguagens de programação personalizados. Isso garantia, alêm de uma maior liberdade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie de expansão de hardware "via jogo", característica tal completamente ausente em outros tipos de´mídia.
Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos jogos. O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excepções, pois utilizava uma tecnologia especial de compressão de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem incluídos, embora em menor qualidade em relação às versões para outros consoles que utilizavam CD-ROM.
A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Squaresoft (responsável pelos jogos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de exclusividade à Sony.
Os jogos do Nintendo 64 que mais tiveram sucesso foram:
Super Mario 64
Star Fox 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Mario Kart 64
Mario Party
Mortal Kombat 4
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero
Mortal Kombat Trilogy
Paper Mario
Pokémon Stadium
Pokémon Stadium 2
Super Smash Bros.
Wave Race 64
Além disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira Rare (Que agora pertence à Microsoft), com muitos jogos celebrados:
GoldenEye 007
Banjo-Kazooie e sua continuação Banjo-Tooie
Perfect Dark
Blast Corps
Conker's Bad Fur Day
Diddy Kong Racing
Donkey Kong 64
Jet Force Gemini
Killer Instinct Gold
Mickey's Speedway USA
O último jogo lançado na Europa foi Mario Party 3 (2001), enquanto nos EUA foi Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002).
A Nintendo passou a usar mídias ópticas no GameCube, o GameCube Optical Disc, Mini DVD mais difícil de piratear do que formatos tradicionais. O Wii usa DVDs tradicionais.
Acessórios
Controller Pak - (as vezes chamado nos jogos que o requisitavam de Memory Pack) - um cartão de memória onde o jogador podia salvar seu progresso e configurações dos jogos. Os modelos vendidos pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memória, divididos em 123 páginas. Alguns modelos produzidos por terceiros ofereciam maior capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessório, pois a Nintendo preferiu utilizar memória interna nos cartuchos (EEPROM, Flash ou SRAM) para salvar o progresso.
Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito elétrico do aparelho (sem ele o aparelho não pode ser ligado). Pode ser substituído pelo Expansion Pak.
Expansion Pak - um cartucho de expansão de memória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessório opcional, permitindo o uso de um modo gráfico em alta resolução (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Alguns jogos não funcionavam sem ele: Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok. Embora funcionasse sem o acessório, a maior parte do jogo era inacessível sem ele.
Rumble Pak - um acessório que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibrações e solavancos aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64. Sofreu algumas críticas, pois além de ser um acessório opcional e que utilizava duas pilhas AAA, não permitia que o Controller Pack fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabricantes resolveram o problema, desenvolvendo uma versão do acessório com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessária a remoção do mesmo para se salvar o jogo.
Transfer Pak - um acessório que ligado na parte inferior do controle permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey's Speedway USA.
64 Disk Drive - Um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expansão inferior do console. Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas no Japão através da rede on-line RANDnet, ao invés de comercializá-lo nas lojas. Pouquíssimos jogos foram lançados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e lançada em cartucho. Um deles, Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessório também contava com um modem embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD.
Cores e edições especiais
Padrão
O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvão".
Jungle Green/Extreme Green
O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64.
Série Multi-sabores
Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. Haviam 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja).
Banana
Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas.
Ouro
Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us.
Pokémon Pikachu Nintendo 64
Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokémon como Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão laranja.
Clear Blue and Red
Última versão, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia rosa.
Recepção e vendas
No início, o N64 teve boas vendas no Japão, porém não conseguiu manter o ritmo e logo perdeu a segunda posição para o Sega Saturn , que fez um grande sucesso por lá ,as vendas cairam mais ainda quando a SEGA lançou o Dreamcast em 1998 que possuia hadware mais desenvolvido e poderoso,e que mais tarde seria o seu ultimo console ,. Nos EUA e Europa o N64 assim como o Dreamcast foi bastante bem-sucedido.
A Nintendo garantiu o segundo lugar na guerra de consoles, atrás do PlayStation, tendo os dois consoles 40% (N64) e 51% (PS) do mercado ocidental. Isso foi conseguido graças às séries consagradas da Nintendo (ex.: Mario e Zelda), exclusivas de seus consoles. Apesar da imagem "infantil" da Nintendo, jogadores crescidos se atraíram por títulos como GoldenEye 007, Resident Evil 2, Shadow Man, Doom 64 e Quake II.
Aproximadamente 32 milhões de Nintendo 64 foram vendidos. Não é muito, comparado aos 100 milhões do PlayStation, mas supera as vendas globais do Sega Saturn e mesmo de videogames posteriores como o Xbox e o GameCube.
Especificações técnicas
Desenhado pela Silicon Graphics;
CPU: R4300i 64-bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS;
Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ;
RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus;
Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resoluções variando entre 256x224 e 640x480
Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polígonos texturizados por segundo;
Som usa os co-processadores, 44.1kHz, até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e everb/Chorus;
Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparência, filtro bilinear, Z-buffer
quinta-feira, 5 de agosto de 2010
Redes sociais são mais populares que e-mail, diz estudo
Usuários norte-americanos de internet passam mais tempo em jogos online e em redes sociais do que acessando os e-mails, mas padrão muda quando o acesso é feito pelo celularSegundo recente pesquisa feita pela “Nielsen”, os norte-americanos passam mais tempo utilizando redes sociais e jogos online do que acessando e-mails.
No mês de junho, os usuários de internet passaram 22,7% do tempo online em redes sociais como Facebook, MySpace e Twitter, um aumento de 7% nos números de 2009.
8,3% do tempo é gasto com e-mails, uma queda de três pontos quando comparado com os últimos dados obtidos.
De acordo com Dave Martin, um dos principais responsáveis pela pesquisa, são poucas as atividades online que recebem atenção dos usuários: “Apesar da natureza quase ilimitada do que é possível fazer na internet, 40% do tempo online é gasto em apenas três atividades, redes sociais, jogos e e-mail, o que deixa vários setores brigando por uma fatia pequena da web”.
Entre as pessoas que acessam a rede através do telefone móvel, o e-mail é a atividade dominante, seguido de longe pelos portais de notícias.
Martin comentou o resultado: “Embora vejamos características similares entre o uso da internet pelo PC e pelo celular, a maneira como a atividade se concentra é bem contrastante”.
Ele ainda acrescentou: “A convergência deve existir, mas as características particulares de computadores e aparelhos móveis fazem com que o comportamento na rede seja bastante diferente”.
No mês de junho, os usuários de internet passaram 22,7% do tempo online em redes sociais como Facebook, MySpace e Twitter, um aumento de 7% nos números de 2009.
8,3% do tempo é gasto com e-mails, uma queda de três pontos quando comparado com os últimos dados obtidos.
De acordo com Dave Martin, um dos principais responsáveis pela pesquisa, são poucas as atividades online que recebem atenção dos usuários: “Apesar da natureza quase ilimitada do que é possível fazer na internet, 40% do tempo online é gasto em apenas três atividades, redes sociais, jogos e e-mail, o que deixa vários setores brigando por uma fatia pequena da web”.
Entre as pessoas que acessam a rede através do telefone móvel, o e-mail é a atividade dominante, seguido de longe pelos portais de notícias.
Martin comentou o resultado: “Embora vejamos características similares entre o uso da internet pelo PC e pelo celular, a maneira como a atividade se concentra é bem contrastante”.
Ele ainda acrescentou: “A convergência deve existir, mas as características particulares de computadores e aparelhos móveis fazem com que o comportamento na rede seja bastante diferente”.
China reforça fiscalização de jogos online
Entrou ontem (1) em vigor o primeiro regulamento sobre jogos online da China - Medidas Provisórias da Administração de Jogos Online. O regulamento tem como objetivo reforçar a gestão sobre o conteúdo de jogos online e proteger os interesses dos usuários dos jogos, especialmente dos adolescentes, a fim de criar um ambiente saudável de entretenimento.
O regulamento foi elaborado pelo Ministério da Cultura e apresenta estipulações explícitas sobre conteúdo, gestores, negócios, operação, administração e responsabilidades legítimas dos jogos online.
Conforme o livro branco "Status sobre Websites da China" divulgado em junho pelo Gabinete de Imprensa do Conselho de Estado chinês, até o final de 2009, os usuários menores de 18 anos já se tornaram o maior grupo dentre os internautas na China. Um terço dos 384 milhões de internautas consiste em adolescentes, portanto, o site exerce uma influência cada dia maior neles.
(por Sônia Qiu)
O regulamento foi elaborado pelo Ministério da Cultura e apresenta estipulações explícitas sobre conteúdo, gestores, negócios, operação, administração e responsabilidades legítimas dos jogos online.
Conforme o livro branco "Status sobre Websites da China" divulgado em junho pelo Gabinete de Imprensa do Conselho de Estado chinês, até o final de 2009, os usuários menores de 18 anos já se tornaram o maior grupo dentre os internautas na China. Um terço dos 384 milhões de internautas consiste em adolescentes, portanto, o site exerce uma influência cada dia maior neles.
(por Sônia Qiu)
Internautas gastam 1/4 do seu tempo em redes sociais
Em segundo lugar ficam os jogos online com 10% e, em terceiro, os e-mails, com 8,3%.
Um estudo da Nielsen Co. divulgado essa semana revela que as redes sociais já superaram o uso do e-mail entre usuários da internet. De acordo com a pesquisa, os jogos on-line é agora também mais populares que e-mail.
Segundo a pesquisa, usuários estão gastando hoje quase um quarto do seu tempo online para postar comentários, fotos e vídeo em sites de redes sociais como Facebook e Twitter.
Em segundo lugar, os mais acessados são os jogos online, representando 10% do consumo na internet, enquanto que o e-mail vem em terceiro lugar, obtendo somente 8,3% dos acessos.
As redes sociais tiveram um sobressalto de 43% no uso – de Junho de 2009 para junho passado - de 15,8% para 22,7%.
No final do mês passado, CEO do Facebook, Mark Zuckerberg anunciou que o site tinha chego ao seu 500.000.000º usuário. Em maio, o Twitter também atingiu um marco, publicando quase 2 bilhões de tweets durante o mês.
Alguns estudos recentes descobriram que algumas pessoas reconhecem ser viciadas em sites como Facebook e Twitter.
Um estudo divulgado pela Retrevo Inc. feita em março mostrou que 48% dos usuários online dizem que atualizam o Facebook ou o Twitter durante a noite ou logo que acordam. Além disso, a pesquisa descobriu que 32% dos entrevistados não vêem nenhum problema com a interrupção de uma refeição para ler ou enviar uma mensagem online.
De acordo com o mais recente estudo da Nielsen, os usuários gastam apenas 4,4% do tempo online vendo portais, e 4% vendo mensagens instantâneas. A parte de ambos e portal de mensagens instantâneas, o uso diminuiu significativamente a partir de 2009.
Um estudo da Nielsen Co. divulgado essa semana revela que as redes sociais já superaram o uso do e-mail entre usuários da internet. De acordo com a pesquisa, os jogos on-line é agora também mais populares que e-mail.
Segundo a pesquisa, usuários estão gastando hoje quase um quarto do seu tempo online para postar comentários, fotos e vídeo em sites de redes sociais como Facebook e Twitter.
Em segundo lugar, os mais acessados são os jogos online, representando 10% do consumo na internet, enquanto que o e-mail vem em terceiro lugar, obtendo somente 8,3% dos acessos.
As redes sociais tiveram um sobressalto de 43% no uso – de Junho de 2009 para junho passado - de 15,8% para 22,7%.
No final do mês passado, CEO do Facebook, Mark Zuckerberg anunciou que o site tinha chego ao seu 500.000.000º usuário. Em maio, o Twitter também atingiu um marco, publicando quase 2 bilhões de tweets durante o mês.
Alguns estudos recentes descobriram que algumas pessoas reconhecem ser viciadas em sites como Facebook e Twitter.
Um estudo divulgado pela Retrevo Inc. feita em março mostrou que 48% dos usuários online dizem que atualizam o Facebook ou o Twitter durante a noite ou logo que acordam. Além disso, a pesquisa descobriu que 32% dos entrevistados não vêem nenhum problema com a interrupção de uma refeição para ler ou enviar uma mensagem online.
De acordo com o mais recente estudo da Nielsen, os usuários gastam apenas 4,4% do tempo online vendo portais, e 4% vendo mensagens instantâneas. A parte de ambos e portal de mensagens instantâneas, o uso diminuiu significativamente a partir de 2009.
Jogos prendem mais as pessoas online do que trocar e-mails
Cada vez mais as pessoas ligam-se à internet para jogar, e menos para falar através de um serviço de e-mail, diz um artigo no site do jornal Washington Post. Os videojogos deixaram de ser um nicho de entretenimento específico; agora são também uma plataforma de comunicação que, com o boom das redes sociais, conseguiu cativar uma nova audiência. O artigo é baseado num estudo do site “nielsenwire” onde os dados mostram que as redes sociais como o Facebook ou o Twitter e os videojogos sociais ultrapassam em muito a troca de e-mails.
Os videojogos poderão tornar-se a forma de entretenimento dominante deste século, pelo menos é o que empresas como a Disney e a Google pensam. Ambas deram já os primeiros passos no desenvolvimento de jogos sociais, a primeira ao comprar a Playdom – empresa responsável por muitos dos jogos para aparelhos da Apple – por cerca de 426 milhões de euros, e a segunda ao encontrar-se neste momento em conversas com produtoras de videojogos para conseguir lançar o portal Google Games.
A razão fundamental é que a maior parte das pessoas acha mais divertido falar com amigos ou familiares enquanto participam todos numa actividade conjunta. Quase que remete para os antigos serões familiares em que todos socializavam com a desculpa de jogarem Monopólio, Scrabble ou às cartas, e, no fundo, a premissa continua a mesma, mas através do computador e do iPhone e com os participantes afastados por milhares e milhares de quilómetros.
Os videojogos poderão tornar-se a forma de entretenimento dominante deste século, pelo menos é o que empresas como a Disney e a Google pensam. Ambas deram já os primeiros passos no desenvolvimento de jogos sociais, a primeira ao comprar a Playdom – empresa responsável por muitos dos jogos para aparelhos da Apple – por cerca de 426 milhões de euros, e a segunda ao encontrar-se neste momento em conversas com produtoras de videojogos para conseguir lançar o portal Google Games.
A razão fundamental é que a maior parte das pessoas acha mais divertido falar com amigos ou familiares enquanto participam todos numa actividade conjunta. Quase que remete para os antigos serões familiares em que todos socializavam com a desculpa de jogarem Monopólio, Scrabble ou às cartas, e, no fundo, a premissa continua a mesma, mas através do computador e do iPhone e com os participantes afastados por milhares e milhares de quilómetros.
Games online tornam-se mais populares que e-mail
Os jogos online ultrapassaram a troca de e-mails no ranking das atividades mais executadas pelos americanos na Internet, de acordo com um estudo divulgado pela Nielsen Wire.
Os dados indicam que os internautas dos Estados Unidos passam a maior parte do seu tempo online em redes sociais, enquanto o e-mail desceu do segundo para o terceiro lugar.
Em junho deste ano, os americanos gastaram em redes sociais 22,7% de todo o seu tempo de conexão, um aumento de 43% em relação ao mesmo período do ano passado. Pela primeira vez, os jogos online ficaram na frente dos e-mails. As atividades representam, respectivamente, 10,2% e 8,3%.
“Mesmo com a natureza quase ilimitada de coisas que se pode fazer na web, 40% do tempo online nos EUA é gasto somente com três atividades: redes sociais, jogos e e-mail”, afirma Dave Martin, analista da companhia. Com isso, outros setores acabam concentrados em fatias que tendem a decrescer.
Esse crescimento tem um importante agente: os jogos sociais. Segundo reportagem do Washington Post, somente no Facebook, estima-se que 40% dos seus 500 milhões de usuários estejam envolvidos nesse tipo de game.
O sucesso leva empresas como a Disney a investir no setor. Na semana passada, a companhia liberou um pagamento inicial de US$536,2 milhões para adquirir a Playdom, desenvolvedora de games para redes sociais. Há rumores de que o Google também está planejando lançar seu próprio serviço de jogos sociais.
Os dados indicam que os internautas dos Estados Unidos passam a maior parte do seu tempo online em redes sociais, enquanto o e-mail desceu do segundo para o terceiro lugar.
Em junho deste ano, os americanos gastaram em redes sociais 22,7% de todo o seu tempo de conexão, um aumento de 43% em relação ao mesmo período do ano passado. Pela primeira vez, os jogos online ficaram na frente dos e-mails. As atividades representam, respectivamente, 10,2% e 8,3%.
“Mesmo com a natureza quase ilimitada de coisas que se pode fazer na web, 40% do tempo online nos EUA é gasto somente com três atividades: redes sociais, jogos e e-mail”, afirma Dave Martin, analista da companhia. Com isso, outros setores acabam concentrados em fatias que tendem a decrescer.
Esse crescimento tem um importante agente: os jogos sociais. Segundo reportagem do Washington Post, somente no Facebook, estima-se que 40% dos seus 500 milhões de usuários estejam envolvidos nesse tipo de game.
O sucesso leva empresas como a Disney a investir no setor. Na semana passada, a companhia liberou um pagamento inicial de US$536,2 milhões para adquirir a Playdom, desenvolvedora de games para redes sociais. Há rumores de que o Google também está planejando lançar seu próprio serviço de jogos sociais.
Assinar:
Postagens (Atom)